Quinta-feira, 29 de Outubro de 2009

Yet another goal for this week's Dissertation's Project class. This one's related to the method of obtaining data from the users activity while using the product itself. So let's get down to business.

 

One: Who will be the participants in my study? And how will they be selected?

 

Altough I'm not entirely sure yet, it's most likely that these participants are gonna be students and teachers from the Communication and Arts department, at the University of Aveiro. Being this department my own, it's obvious that this option represents a convenience sample as far as the testing is concerned. I would really like to include teachers and other professionals from the Department other than students, in order to get at least a tiny representation of the overall users of the product.

 

 

Two: What kind of data do I need to get for my study?

 

Uh, that's the though one. Well, I obviously need to gather all the information related to the human computer interaction from the user's point of view. This means I need to get inside their head and their motivations to use the device, knowing what they liked best, what they didn't like, and their difficulties experiencied while using the device.

It's very important to remember what's really at stake here, which is the kind of device we'll be using. It will not be the typical computer-alike multi touch system, instead it will be displayed as some kind of large indoors installation with a slightly different kind of interactivity. Getting to know their feelings about these public ambient displays is my main goal, so even the user's feelings while interacting with this system matter to me. Study-wise, of course.

 

 

Three: How am I going to gather this data? What kind of instruments will I need to create, or adapt?

 

As I previously mentioned, I really need to comprehend the user's motivations while using this particular type of displays. So after selecting my sample group, it's likely that I provide them a series of tasks to perform. These tasks have to be analysed according to common usability parameteres, such as effectiveness of efficiency. User errors are important as well, so these tests are most likely to be recorded on film for post evaluation. The metrics are not defined yet.

 

That's all for now.

 

 


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Terça-feira, 27 de Outubro de 2009

So, after discussing with my colleague about wether we should write our dissertations & blog posts in English, we've estabilished that for developing purposes it would be better for our posts to be written in english, altough my dissertation itself will be written in portuguese. If all goes well, then after everything is done I might do a paper (in english) about the project. For now, don't mind a few typos.

 

Ambient Displays: Design Principles


The problem

 

Taking in mind the concept of "information everywhere" that public interactive displays is all about, it's essential to define the parameters of data transmission to the user within this context. This means that the kind of information the user can retrieve from the system shouldn't be too sensitive, at least when concerning the user's privacy. The users should be able to interact with the public display in a none intrusive manner, but this becomes somewhat of a challenge when the display is large enough for passers-by to take a peek.

Also, studies have shown that in these type of interaction, users may feel pressured by whoever is behind them waiting to use the system, kind of like what happens nowadays with ATM machines (I know I do). So it's imperative that the interface is fluid and straight forward enough when accessing information.

 

The solution

 

With this in mind, I've been searching for a set of principles to correctly design a proper interaction model for public displays. Daniel Vogel and Ravin Balakrishnan wrote a few rules based on a case study of their prototype, and they are easily adaptable to any kind of public display interaction point. These are obviously not a solution per se, but they represent an excellent starting point to avoid any future interactive problems.

 

I've quickly made a summary of these principles.

 

The principles


Calm Aesthetics: the ambient display should be placed within the context of it's purpose, in order to become part of the environment. Thus, the asthetics of the display itself should suit the kind of interaction and state changes experienced by the user: an overly reactive display may be too distracting, but a static one may seem overly unresponsive.

 

Comprehension: the information within the display must be comprehensible as quickly as possible, no matter how it is displayed. This doesn't mean immediate understanding, but users should learn how to browse that information through subtle and quick actions.

 

Notification: the display should provide notifications to users and passers-by in a non-intrusive manner, but perceptable enough to provide decent feedback. The authors refer something called "user interruptibility tolerance" which must be measured in order not to be disrupted.

 

Immediate Usability: prior training should not be required to use the system. There isn't much margin to learn how to effectively manipulate a public interaction display, so learning by exploration should be encouraged with proper display techniques and responses.

 

Combining Public and Personal Information: Instead of showing exclusively public information, users should be allowed, but not forced to, to access some of their personal information through the system. But not all kinds of personal information should be displayed in public, so only "harmless" information should be viewable.

 

Privacy: Even harmless information can often be considered as private, so users should have the ability to hide this information quickly and at any time. The interface itself should be rendered in a discrete way to avoid any kind of voyeuristic atention.

 

Considerations

 

All of these principles must be taken into account when designing our display system, so it should be a tough challenge along with the design of the hardware arquitecture itself. Since we're not sure about how the system will be display to users, and how large it will be, we need to define those variables in order to play a little bit with these principles.

 

References

 

Vogel, D., & Balakrishnan, R. (2004). Interactive Public Ambient Displays: Transitioning from Implicit to Explicit, Public to Personal, Interaction with Multiple Users. 10.




Sábado, 24 de Outubro de 2009

Esta semana deu-se finalmente um salto significativo na afunilação do conceito do meu projecto, que seria invariavelmente um de dois ramos possíveis. Escrevo este post tardiamente por esse mesmo motivo, visto que só ontem discuti com a minha colega Marília a divergência de estudo que o projecto tomará a determinado nível.

 

Assim sendo, a minha questão central necessitará de se focar principalmente no uso destes quiosques multimédia personalizados enquanto instalações públicas, não contidas num mero ecrã de computador. Se tudo correr bem, este quiosque tomará as dimensões de uma instalação indoors, talvez sob a forma de projecção controlada, e o estudo centrar-se-à na utilização dos mesmos tendo em conta o seu propósito mais "personalizado" naquele determinado contexto.

 

Mas mais detalhes num futuro post. Para já, ficam alguns autores de referência sobre esta temática. Começando de uma forma mais geral, o trabalho de William (Bill) Buxton sobre HCI (Human-Computer Interaction) é um excelente ponto de partida sobre a investigação relacionada com a interacção. Buxton disponibiliza uma série de artigos sequenciais no seu manuscrito e uma excelente retrospectiva histórica dos dispositivos e respectiva evolução dos dispositivos multi-touch.

 

Ainda no campo da interacção, destaco o artigo de Benko, H., Wilson, A. D., & Baudisch, P. (2006), intitulado "Precise Selection Techniques for Multi Touch Screens", que especifica detalhadamente os problemas (e boas práticas) associadas e intrínsecas à manipulação com os sistemas multi touch.

 

Numa vertente mais aplicada ao meu caso de estudo, encontrei também um artigo de Churchill, E. F., Nelson, L., Denoue, L., Helfman, J., & Murphy, P. (2004),  "Sharing Multimedia Content with Interactive Public Displays: A Case Study", que nos fala dos displays interactivos que encontramos nos locais públicos, como é utilizada a partilha de informação em contexto social, e como a comunidade lida neste contexto com a questão da privacidade, que eu acho muito interessante.

 

Destaco ainda o trabalho de Vogel, D., & Balakrishnan, R. (2004), com o artigo Interactive Public Ambient Displays: Transitioning from Implicit to Explicit, Public to Personal, Interaction with Multiple Users. Estre artigo dá prioridade às questões relacionadas com o consumo de informação nestes terminais em ambientes públicos, nomeadamente quanto ao consumo de informação pessoal em contexto público. É particularmente interessante a definição de vários tipos de interacção activa e passiva neste tipo de ambientes.

 

Quanto a implementações práticas de toda esta teoria,  refiro novamente o senhor que é já considerado o pai dos sistemas multi touch, embora com um trabalho recente, e que muito tem feito para potenciar a utilização e dinâmica destes sistemas; Jeff Han, cuja apresentação do seu sistema "Perceptive Pixels" pode ser encontrada aqui.




Terça-feira, 20 de Outubro de 2009

Para esta actividade da disciplina de Projecto de Dissertação, foi proposta uma reflexão sobre as metodologias a adoptar nos projectos de dissertação, tendo em conta os parâmetros propostos por Loureiro, M.J (2006).

 

Assim, quanto ao objectivo, este terá um carácter esmagadoramente exploratório, visto que técnicas como o levantamento bibliográfico e observação desempenham um papel fundamental no desenrolar desta investigação. A iniciação ao tema será realizada de acordo com as pesquisas bibliográficas de outros investigadores que já identificaram variáveis relevantes para este contexto.

 

O procedimento, este será baseado num estudo de caso, a desenvolver no âmbito do próprio projecto. É pretendida a realização de estudos de contextos bastante específicos, embora descuidando aspectos gerais devido às limitações temporais que afectam o desenvolvimento do protótipo a ser estudado. Essencialmente, deverão ser entendidos os resultados de diferentes casos nos contextos provocados pelo estudo.

 

Até breve.




Sexta-feira, 16 de Outubro de 2009

B | P Spore Research

 

-        Problema

-        Teste de usabilidade ao jogo Spore. Métrica. Recolha de dados quantitativos exigidos pela empresa criadora. Logística necessária para um teste simultâneo de vários sujeitos.

 

-        Metodologia habitual

-        Focus Groups

 

-        Problemas da metodologia

-        Ambiente artificial; espaços pequenos e desconfortáveis; observação indiscreta; pensamento em grupo (conformista); pressão por parte do observador (ainda que involuntária).

 

-        Nova abordagem metodológica

-        Criação de um ambiente semelhante ao ambiente habitual de um “gamer” (SNERD), sem a presença de observadores ou de participantes externos; Ausência de indicações ou direcções a tomar, à excepção de um pedido para que recorressem à técnica de “think-aloud” enquanto jogavam; Longos períodos de jogo; Questões ocasionais; Uso do sistema “team-speak”; Observadores/Testers numa sala separada, sem contacto directo com os sujeitos da experiência; Uso de questões neutras, de forma a evitar o enviesamento da resposta; Preenchimento de curtos questionários através de touchscreen, sem obrigatoriedade temporal;

 

-        Resultados

-        Ao longo de um ano, a equipa obteu 393 horas de gravação individual de jogo em ambiente natural.

A equipa recolheu um conjunto de dados mais fiáveis devido ao ambiente natural em que foram sujeitos a teste, nomeadamente as expressões faciais, movimentos corporais, desabafos aplicados a determinada situação de jogo.

 

O grupo:

 

Bruno Caseiro

Pedro Almeida

Pedro Coelho

Ricardo Magalhães

Rui Barbosa

Rui Oliveira


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Quarta-feira, 14 de Outubro de 2009

Depois de me colocar a par quanto às temáticas de dissertação dos meus colegas de MCMM, a partir do blog-mãe, identifiquei alguns casos em que existe overlapping conceptual, embora não directamente relacionadas. No entanto, aqui fica o que consegui apurar com este exercício.

 

Não me vou estender quanto ao caso da Marília Moita, pois o projecto é comum, variando apenas no ramo final da fase de dissertação. Estamos a falar do mesmo projecto, por isso seria redundante descrever.

O Nuno Veloso, cujo tema diz respeito ao uso de Realidade Aumentada na educação, poderá ser relevante na medida em que o meu projecto em questão fará (à partida) uso das capacidades de reconhecimento de Realidade Aumentada para identificação de utilizadores. A partilha de informação relativamente à tecnologia a utilizar poderá ser relevante neste âmbito.

As metodologias a realizar pela Cristina Teixeira poderão também servir um propósito bastante útil no que diz respeito à interacção e usabilidade, visto que para este projecto também necessitaremos de desenvolver uma interface que necessita de respeitar as respectivas regras. Diferente contexto, mas fundamentos semelhantes.

Destaco também interesse relacionado com o projecto da Ana Baptista, devido ao estudo das relacções e interacção homem-máquina e respectivas consequências nas mesmas.

 

De um modo geral, creio estes serem os principais pontos de toque entre o trabalho dos meus colegas. Até breve.




Terça-feira, 13 de Outubro de 2009

Depois da primeira experiência com reconhecimento de ID por tags personalizadas, vem a segunda experiência, certamente a mais importante: o protótipo de construção da superfície de multi touch.

 

Como a dor de cabeça já vai intensa, deixo-vos uns rápidos factos e o primeiro vídeo de demonstração. Importante! Naturalmente, a superfície final de toque não será separada da interface, mas serão ambas a mesma para que o utilizador possa interagir directamente com os elementos dispostos na superfície. Como neste momento não temos meios para isso (os €3,5 da moldura já foram esticadinhos), este teve de servir.

 

Aqui fica o vídeo de demonstração:

 

 

 

 

Tecnologia, ou falta dela

 

1) A framework utilizada é a da Community Core Vision

2) A superfície é inspirada nesta construção (MTmini), composta por uma caixa de sapatos, uma webcam, uma superfície de vidro e papel vegetal.

3) A aplicação não foi construída por mim, estou ainda a fazer o debugging desta para perceber como funciona.

4) A passagem da descodificação da "mesa" para o Flash é efectuada através de Java.

5) A calibração ainda não está feita.

 

Mais para breve.


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Sábado, 10 de Outubro de 2009

Tudo bem, a tecnologia de multi touch está longe de ser novidade. Os quiosques interactivos já se encontram nos mais diversos locais, prontos a servir o utilizador, desde a década de 90, e parece que nada mais pode ser feito a este nível.

 

No entanto, ainda consegue impressionar. A versatilidade que esta tecnologia hoje demonstra é verdadeiramente impressionante, e particularmente graças ao exponencial crescimento das aplicações mashup e do desenvolvimento de APIs específicas para determinados serviços.

 

Partilho um vídeo de uma apresentação de Jeff Han, patrocinada pela Adobe, que demonstra rapidamente as verdadeiras potencialidades desta tecnologia quando é posta a bom uso.

 

A interacção é viciante só de observar. 

 

 

 

Imaginem esta aplicação a poder ser utilizada individualmente, em qualquer lugar. Infelizmente, não é isto que vou desenvolver para a dissertação. Aquele senhor não tem cara de quem gosta de concorrência e eu não insisto na competitividade. Na verdade o que pretendemos é (felizmente) mais simples, mas a prova de conceito mantém-se: responder às necessidades da disponibilização da informação em qualquer lugar.


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Quinta-feira, 8 de Outubro de 2009

Num post recente da minha colega Marília, ela exemplificou alguns tipos de tecnologia que estamos a considerar utilizar para provar o conceito da nossa dissertação, particularmente no que diz respeito à personalização individual dos quiosques Multimédia.

 

As tecnologias mais óbvias serão, como já referidas, a utilização de RFIDs, que são simplesmente componentes com capacidades de serem reconhecidos por um sistema (por rádio-frequência, por exemplo), ou então DataMatrix e QRCode, que têm um funcionamento semelhante a códigos de barra, que podem ser personalizados e lidos universalmente.

 

No entanto, e dado que a nossa proposta anterior baseava-se essencialmente no uso de AR (realidade aumentada), tivemos uma outra ideia, que seria a utilização de fiduciais personalizadas para reconhecimento dos utilizadores. Estas podiam estar guardadas como imagem num telemóvel, e serem posteriormente apresentadas ao Quiosque MM através de uma webcam incorporada.

 

Como já tínhamos uma demo de Realidade Aumentada construída há algum tempo, decidimos adaptá-la a esta nova necessidade e testar o seu funcionamento.

Abaixo fica um protótipo funcional realizado à pressa, mas que permite visualizar um reconhecimento de utilizador através de tecnologia de Realidade Aumentada.

 

Funcionamento:

 

1) É gerado um fiducial individual para cada utilizador.

 

 

2) Este guarda o marcador no telemóvel, como imagem.

 

 

3) Este apresenta a imagem ao sistema, que automaticamente o reconhece e mostra a sua informação:

 

 

 

E o utilizador é reconhecido.

 

Naturalmente, este exemplo serve apenas para o propósito de testes, para podermos saber exactamente o que é viável dentro da nossa timeframe e o que não é.

 

Mais novidades para breve.




Terça-feira, 6 de Outubro de 2009

Aqui ficam as respostas às questões iniciais da meta de Projecto de Dissertação. Relembro que a proposta sofreu radicais mudanças muito recentemente, e ainda existem muitas arestas por limar. No entanto, já foi polida o suficiente para responder de forma sólida a estas questões.

 

Porque escolhi esta temática?


Apesar de tardia, a escolha desta temática em particular deveu-se às motivações que se desenvolveram na investigação do projecto anterior, nomeadamente a utilização de tecnologia que não envolvesse a interacção tradicional com um sistema (rato/teclado), mas sim tecnologia que promovesse uma interacção mais imersiva, através do toque, e longe dos ecrãs de computador. O conceito desta temática, que no fundo não deixa de ser living campus, tornou-se uma preferência pessoal e existe muita vontade de desenvolver algo que faça sentido numa implementação prática e que seja capaz de efectivamente responder a um problema.


Qual a pergunta de partida da minha investigação?


» De que forma uma instalação de reconhecimento de toque (quiosque multimédia) pode servir como sistema de localização/informação acerca dos edifícios/serviços do Campus Universitário de Santiago?


» De que forma o reconhecimento personalizado do sistema pode auxiliar o aluno no seu percurso diário pelo Campus Universitário de Santiago?


Que título daria, neste momento, à minha investigação?

(3 hipóteses)


» Utilização de Quiosques Interactivos Multimédia na Universidade de Aveiro


» Quiosque Interactivo Multimédia como auxiliar informacional na Universidade de Aveiro


» Quiosque Interactivo: localização, interacção e personalização na Universidade de Aveiro


“(Not) gonna do’s, perhaps I’ll do, don’t have clues” do meu projecto de investigação


Gonna do


Independentemente da tecnologia a adoptar para este projecto, é essencial a construção de uma interface funcional que disponibilize à comunidade académica um determinado leque de serviços relacionados com o funcionamento académico. Será também importante a implementação de uma solução de personalização do quiosque, isto é, o indivíduo deverá ser reconhecido no quiosque e aceder a informação personalizada sobre o seu cargo na instituição.


Perhaps I’ll do


Idealmente, o projecto será demonstrado com base numa interacção de multitouch, isto é, não se prenderá a uma utilização directamente dependente de um computador com teclado e rato. O sistema será projectado num determinado local e os utilizadores interagem através do toque.


Not gonna do


Nesta altura não é possível especificar o que não irá ser realizado, visto que o projecto ainda está numa fase de investigação no que toca à tecnologia. No entanto, é já possível adiantar que o sistema multitouch não terá como base uma mesa digital, devido aos custos da mesma e recursos técnicos que implica a sua programação.

 

Considerações

 

Neste momento, ambas as propostas (a minha e a da Marília) seguem um caminho de investigação convergente, daí a semelhança nas questões de investigação. Numa fase posterior, após o enquadramento teórico estar definido, o projecto entrará numa lógica divergente quanto ao propósito de investigação.



 




Who?
Ricardo Magalhães, taking a master's degree in Multimedia Communication (08-10)
What?
PontoUA: Interaction and Interface in a Public Interactive System, oriented by Prof. Luis Pedro
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